Пока выкладываю разговор с Michael Ryan'ом (aka solus), создателем Гидропоники и последней палубы.
http://valet2.hotmail.ru/Chatting_with_Michael_Ryan.gif Тупой перевод:
В – Валентин
М – Майкл
В: Мистер Райан? Один из монстров Looking Glass?
М: Привет.
В: Чёрт, ТЫ ЖИВОЙ!!!
М: Я очень надеюсь на это.
В: О чёрт! Я общаюсь с одним из создателей SS2!
М: :) Я только сделал несколько уровней.
В: Несколько? Мои любимые, и ты есть в титрах.
М: Я понимаю, тебе понравился SS2. Спасибо. Ты видел какие-нибудь превьюшки Биошока? Это новя игра, которая разрабатывается несколькими парнями из SS2.
В: Немного текста и скриншотов. Рэнделл (Josh Randall, продюсер SS2, автор техно-треков, главный по видеороликам) сказал, что спросит Эрика (Eric Brosius, звукорежиссёр SS2, автор музыки, создатель голоса Шодан) и парней об этом, но с тех пор – тишина.
М: Ну, я уверен, что они там очень заняты. Я не говорил с большинством из них долгое время, хотя читал превьюшки игры в нескольких игровых журналах. Выглядит правда неплохо.
В: Зацени:
http://valet2.newmail.ru/pics/ss2-twin.jpg М: На этой картинке игра, запущенная на двух системах?
В: Да, мультиплеер. И картина Ryan Lesser (художник, создатель высокополигональной модели Шодан, которую мы видим в видяшках и на обложке) на стене.
М: А, здорово. Вообще-то я никогда не играл в мультиплеер. Помнится, я работал над другим проектом во время выпуска мультиплеерного патча, и так и не испробовал его. Я рад слышать, что оно работает. Это не было чем-то оригинально изначально для движка.
В: Да, знаю. Имеются, конечно, несколько неприятных багов, но мне это по душе. Очень здорово пробегать через палубы только с оружием ближнего боя, когда ты действительно силён! Бедные гибриды.
М: А ты ставил мод с многополигональными моделями?
В: Да (парня, который анимировал диснеевского Тарзана). Этот и мегатерстурный пак. И другие.
М: Отсюда?
http://perso.wanadoo.fr/etienne.aubert/sshock/sshock_rebirth.htm Я работал с ним (Etienne, также известен как Blutch) над выходящим Might & Magic: Dark Messiah. Он довольно клёвый малый.
В: Да, это он. Мир так тесен!
М: Но я не знал, что он работал над Тарзаном.
В: Это можно прочитать на его сайте :)
М: Круто.
В: Есть несколько вопросов. Что ты можешь сказать о том времени в офисе LG? Есть ли какие фото? Как часто видишь Терри/Эрика Бросиусов (Terri Brosius (ex-Barous) – писатель, озвучивала костюм главного героя, Делакруа и, конечно, Шодан. Со своим супругом, Eric, и ещё несколькими личностями входила в состав группы Tribe)? (есть один друг, который помешан на них, и он хочет сказать «привет»)
М: Вообще-то, я не видел никого из них с 2000 года. Я знаю, что они оба недолго работали в Irrational, однако Терри ненадолго вернулась, поработала над Thief 3 (в Ion Storm)… И это всё, что я знаю.
В: Теперь они в Harmonix (вместе с ЛоПиколло (Greg LoPiccolo, писал музыку для первого System Shock, занимал одну из лидирующих должностей в LG, бас-гитарист группы Tribe), Лессером, Кассоном Крукером (Kasson Crooker, сейчас работает в Harmonix Music, член группы Freezepop, параллельно ведёт несколько музыкальных проектов) и многими-многими другими.
М: Похоже, ты хорошо информирован.
В: Да, как и всегда. Теперь я нашёл тебя и буду всё время задавать тебе тупые вопросы.
М: :) Отлично. Тогда у меня найдутся тупые ответы для тебя. Ты в Санкт-Петербурге?
В: Да, Санкт-Петербург, Россия! Последний вопрос на сегодня: я не понял ту вещь насчёт последнего уровня в SS2. Изначально ты сделал уровень в японском стиле. Можешь чуть больше рассказать об этом?
М: Место в японском стиле было чем-то, с чем я игрался, типа вступления в последнее место космической станции (из SS1). Изначально, целью было то, что это место (и космическая станция SS1) было основано на «памяти» Шодан и её создателя, который был японцем, если я правильно помню.
В: А почему ты сменил уровень?
М: Спецификации оригинального уровня были разработаны главным дизайнером, Ken Levine, а японское окружение не было частью спецификации. Он захотел пропустить это и сразу перейти прямо к космической станции. Если бы у меня была возможность оставить это место… путь не был бы достаточно простым… добавило бы немного странностей, после перехода с космического корабля в место, напоминающее что-то земное, а затем телепортировался бы на космическую станцию SS2. Если ты видел скриншоты уровня… и ты бы смог осмотреть небо, ты увидел бы потерянные части данных. Это намекате на то, что память могла быть испорченной или неполной.
В: О, я вспомнил кое-что: когда ты смотришь на уровень из окна Рикенбакера, ты видишь только космос. И то же самое в японском уровне – ты видишь куски только если смотришь прямо на них… Надеюсь, ты понял. Это всё было сделано намеренно?
М: Да. Это было лучшим способом, которым можно было предоставить испорченную реальность на движке. В то время, когда коридор, следующий в космической станции SS1, был там, ты мог видеть его только под определёнными углами. Под другими ты бы увидел только космос.
В: Отлично! Я помню, когда играл в это впервые – мне показалось, я сошёл с ума!
М: :) Я помню строительство уровня… У меня стояли рядом две системы… Одна – с запущенным SS1, а вторая – с редактором SS2. Было очень круто перестраивать оригинальный уровень. В большинстве случаев, он так и появлялся в оригинальной игре.
Собираюсь пойти пообедать. Поговорим позже. Хорошей тебе ночи.
В: Ну ладно! Спасибо за беседу! Увидимся!